状态模式
状态模式与策略模式是双胞胎,在出生时才分开。
提出问题
当遇到一个类的行为与他的状态相关联时,如TCP的连接案例,Established、Listening、Closed的状态会使得他对请求产生不同的响应。
若要对有状态的对象进行编程,则需要将所有可能发生的情况全部考虑,然后使用if-else进行判断,当有很多的状态时则程序会非常复杂。在增加新的状态时,需要增加新的if-else语句,不利于扩展。
问题案例
应用
适用性
- 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为
- 一个操作中含有庞大的多分支的if-else语句,且这些分支依赖于对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常有多个操作包含这一相同的条件结构。
- State将每一个条件分支放入一个独立的类,使你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可不依赖于其他对象而独立变化
案例1
考虑一个表示网络连接的类TCPConnection,一个TCPConnection对象的状态处于若干不同状态之一:Established、Listening、Closed。当一个TCPConnection对象收到其他对象的请求时,它根据自身的当前状态作出不同的反应。如一个Open请求的结果依赖于该连接是处于连接已关闭还是连接已建立状态。
State模式描述了TCPConnection如何在每一种状态下表现出不同的行为。即引入一个TCPState的抽象类表示网络的连接状态。TCPState类为各表示不同的操作状态的子类声明了一个公共接口,由子类实现与特定状态相关的行为。
基础概述
是什么
状态模式:通过改变对象内部的状态来帮助对象控制自己的行为。对象看起来好像修改了它的类。
分类
State管理的实现方式
- 让Context自身实现
- 让State指定后继状态以及何时转换,在Context中增加接口,让State对象显式设定Context的当前状态
协作
结构
UML类图
参与者
- Context:环境,定义客户感兴趣的接口
- State:状态,定义一个接口以封装与COntext的一个特定状态相关的行为
- ConcreteState:具体的状态子类,每个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为
协作
- 类关系
- Context持有一个State的引用,在运行时引用一个State的子类,Context将与状态相关的方法交给State执行
- State接口定义了状态所带有的方法
- CincreteState实现了State接口,负责具体的状态操作
- 逻辑关系
- Context将与状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理
- Context可将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象,使得状态对象在必要时可以访问Context
- Context是客户使用的主要接口,客户可用状态对象来配置一个Context,一旦一个Context配置完毕,客户不需要直接与状态对象打交道
- Context或ConcreteState都可以决定哪个状态是另外哪一个的后继者,以及是在和种条件下进行状态转换
权衡
- 谁定义状态转换
- State模式不指定哪一个参与者定义状态转换规则,若该准则是固定的,则完全可以在Context实现。
- 若让State自身指定后继状态如何进行转换,通常会更灵活更合适,这需要Context增加一个接口,让State显式设定Context当前的状态。可以很容易地定义新的State子类来修改和扩展该逻辑,但是会让一个State至少拥有一个其他子类的信息,使得各子类间产生了实现依赖
- 创建和销毁State对象。即究竟是(1)仅当需要State时才创建它们并随后销毁它们,(2)还是提取创建他们并且始终不销毁他们
- 当要进入的状态在运行时不可知,并且上下文不经常改变状态时,选择第一种,即避免创建不会被用到的对象,如果在State对象存储大量信息时很重要
- 当状态改变频繁时,选择第二种
分类
结构
TCPConnection维护一个表示TCP连接当前状态的状态对象(TCPState),
效果(优缺)
- State模式将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。
- 将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个对象中,因为所有与状态相关的代码都存在于某个State子类中,所以通过定义新的子类可以任意增加新的状态转换
- 该模式将不同状态的行为分布到了多个State子类,增加了子类的数目,相对于单个类的实现来说不够紧凑。但如果不这样则会使用巨大的条件语句。
- 使得状态转换显式化
- 当一个对象仅仅以内部数据值(使用if或switch判断)定义当前状态,则状态表现为对一些变量的赋值,并不明确,为不同的状态引入独立的对象使得转会更加明确
- State对象保证Context不会发生内部状态不一致的情况,从Context角度看,状态转换是原子的,只需重新绑定一个变量即可
- State状态可被共享
- 如果State对象没有实例变量,即它们表示的状态完全以它们的类型来编码,那么各Context对象可以共享一个State对象。当状态以这种方式被共享,它们必然是没有内部状态,只有行为的轻量级对象
实现
实现步骤
- 首先定义一个state接口,在这个接口当中,每个动作都有一个对应的方法
- 为机器的每个状态实现状态类,这些类将负责在对应的状态下进行机器的行为
- 将动作委托到状态类
案例1
角色类
1 | public class Context { |
状态接口
1 | public interface State { |
具体状态
1 | public class ConcreteStateA implements State { |
客户端
1 | public class Client { |
相关模式
- Flyweight模式解释了何时以及怎样共享状态对象
- 状态对象通常Singleton